Cikkek
Az e-sport események magyarázatához nem szabad elfelejtenünk, hogy nem minden videojáték iránti érdeklődés nevezhető korosztályos sportnak, de minden Elizabeth-kikapcsolódás nagyrészt videojátékokról szól. A két online játék, amit kipróbáltál, kétségtelenül az első igazi e-sportok idején jelent meg, a Starcraft (1998)/Starcraft II (2010) és a Defense of the Ancients dos (2013), közismertebb nevén DOTA dos, amelyet az Activision Blizzard és a Valve Company készített. A DOTA dos feladta az utat egy erős hálózat létrehozása érdekében a rövid szintű versenyek helyett, amelyek idővel nagy, személyesen tervezett versenyekké fejlődtek. E kettő közül az új Starcraft bizonyult népszerűbbnek a koreai világban, létrehozva az első fejlesztő által szervezett és támogatott játékligákat, amelyek közül néhány ma is létezik. Az e-sport kifejezés különféle video- és számítógépes játékokban zajló versenyeket jelöl. Ahhoz, hogy valaki profi játékos legyen, mindig több évnyi kemény tudást kell elsajátítania.
Betclic promóció: E-sport: Nagy kockázat, magasabb jutalom
A következő évtizedekben betclic promóció a LAN-események egyre népszerűbbé váltak, ami megkönnyítette az emberek számára a versenyeken való részvételt. Ugyanakkor a weboldalak újfajta használata, valamint az intelligensebb, erős berendezések és alkalmazások jelentősen csökkentették a belépési korlátokat. Ebben az időszakban a versenyeket elsősorban nagytermekben rendezték meg, de az évek során a helyi korlátozások egyre szigorúbbak lettek. Mielőtt az e-játékok megjelentek volna, az agresszív játék gondolata 1972-ig nyúlik vissza, amikor egy versenyt rendeztek a „SPACEWAR” nevű játékért. Itt huszonnégy diák versenyzett együtt a „Moving Brick” magazin (márkanév, 1972) egy szezonos regisztrációjáért.
A British Esports választ! Hadd alakítsuk a jövőnket, és kezdjük öt munkalehetőség közül az egyikkel, amit itt találhatsz.
Ahhoz, hogy az e-sportot a főiskolai élvonalban hobbiként űzhessék, az új NCAA-nak el kell ismernie az e-sportot sportként. Ehhez a sportágnak átfogó megjegyzésrendszert kell követnie. Az Egyesült Államokban az elit játékosok P-1. szintű vízumokat kaphatnak, amelyeket profi sportolóknak adnak ki (You.S. Citizenship and Immigration Funds, letter.d.). 2013-ban Danny „Shiphtur” Ce elit játékos volt az első, aki jó P-1. szintű vízumot adott ki az e-sporthoz (Dave, 2013). Dél-Koreában az új Koreai Erzsébet-Futball Partnerséget (KeSPA) a legújabb Koreai Atlétikai és Olimpiai Bizottság (KeSPA, letter.d.) próbálta jóváhagyni.
Valóban valódi tevékenységnek tekinthető az e-sport?
Korábban már írtunk arról, hogy pontosan mennyit kereshetnek az eSport játékosok az IT-győzelem versenyein. Emellett pénz jár szponzorációkból, támogatásokból és egyebekből is, ha elég hozzáértő vagy. Online vannak, rögzítenek, headseteken keresztül kommunikálnak egymással, online streamelik, amit csinálnak a Twitchen keresztül a saját otthonukban, és olyan nagy eseményekre is eljutnak, mint az EGX. A 2018-as League-ben a Tales Mid-Season Invitational versenyen 60 millió új néző reagált a videóra, összesen 363 100 000 000 alkalommal nézték meg a videót. A legújabb Intel High Pros közösségi cím 2017 46 millió online nézőt ért el.
Az egyik ilyen a népszerű kínai Group of Stories játékos, Jian „Uzi” Zi-Hao. Egy interjúban a srác elmondta, hogy krónikusan küzdött váll- és derékfájdalmakkal, mivel hét vagy több napot kellett 24 órában gyakorolnia. A legtöbben, mint például a régi barátja, a Cloud9 sportolója, Hai „Hai” Du Lam, már korábban is feladta a gyakorlást nyak- és kézproblémák miatt. Más esetekben mentális problémák jelentkeztek, és katasztrofálisak lehettek.
Standard szakemberek és csoportok is
Az e-sport rajongók gyakran havonta egyszer vagy többször is látnak versenyképes online játékokat a Twitchen vagy más hálózatokon. A Newzoo közösségi elemző szerint világszerte akár 234 millió e-sport követőjük is van. A kipróbálás egy általános kifejezés, amely magában foglalja bármilyen játék kipróbálását, függetlenül attól, hogy melyik platformon működik. Az e-sport csak a versenyképes játékokra összpontosít, ahol az egyik oldal veszít, a másik pedig győz. Az e-sport játékok közötti új különbség a jó baseball-labda rúgása és a Bajnokok Ligájában való játékélmény között van. Ahogy korábban említettük, az e-sport egy olyan sport, amelyet már számos egyetemi campus elfogad és szervez (Wingfield, 2014).
Például a Legendák Keresztjében négy profi küzd meg egymással egy virtuális versenystadionban, hogy mindkettőjüknek próbára tegyék a dolgát. Míg a belső lövöldözős játékokban, mint például a Call from Obligations, az Overwatch és a Downing Street, a játékosoknak szinte bármilyen célpontot eltaláló módon szembe kell nézniük egymással. Vannak olyan e-sport szakmák is, amelyeket követhetsz, különösen, ha szereted, amit ismersz. Ha képes leszel rá, nézz meg egy kiegészítőt néhány közvetítővel, akik értékeléseket adnak.
A vadonatúj League out of Legends iparági versenyt 2017 végre a Pekingi Szövetségi Stadionban, vagyis a Bird's Colonyban rendezték meg. Sok más tevékenységhez hasonlóan irreális, hogy az emberek egy hosszú távú közösséghez jussanak, hogy megtapasztalják az új játékot. Sok elit csapatjátékos visszavonul, és az évek során bármire is pályázna.
Ennek megfelelően az e-sport az elmúlt 10 évben látványos mértékben szenved és professzionálissá vált. Nemrégiben a játékosok közösségi fórumokat és szervezeteket használtak, hogy személyesen megbeszélhessék az időbeosztásukat, hogy együtt tölthessék az időt és élvezhessék az időt. Ezek az események lehetővé tették, hogy egy professzionális világban, egy milliárd dolláros globális üzlettel, és kiváló, professzionálisan szervezett amatőr szintre emeljék egymást. Manapság számos különböző klub és egyetemi csapat létezik, és az e-sport rajongók szerveződhetnek a környéken és helyi szinten is. Az új klubok és csapatok alapot teremtenek a helyi kezdő ligák megerősítéséhez és a fiatal tehetségek – és így a német e-sportolók – fejlesztéséhez. Számos kapcsolat fedezhető fel a testmozgás és az e-játékok között.